Interview: Kali Wang vom grazka Studio am Abend

Anime corner bekam eine Chance zu interviewen Kali Wang, Hergestellt in Grazka studio, Über das neueste Spiel des Studios, nocturi. Natürlich haben wir uns über das Spiel unterhalten, aber auch über die Entwicklung des Prozesses und den Aufwand, ein Spiel dieser Größe zu machen. Einen Blick hinter die Kulissen dieses neuartigen visuellen Spiels zu werfen, war aufgrund der Details, die die Nacht einzigartig machen, eine interessante Erfahrung. Wenn Sie ein Fan der Spieleentwicklung sind, sollten Sie dieses Interview außerdem nicht verpassen, da es einen Einblick in die Produktionsseite der Spielebranche bietet.

F: Welcher Teil des Erstellungsprozesses gefällt Ihnen am besten?

A: Die polnische Bühne! Wir mögen den Prozess mehr, weil es der Ort ist, an dem wir die magische Zeit gespürt haben. Da einige unserer Teammitglieder neu in der Entwicklung von Videospielen sind und wir die meiste Zeit damit verbracht haben, Pipelines zu bauen, ist polnische Zeit für uns sehr wertvoll. Aber wir haben in den letzten drei Monaten jede Woche hart gearbeitet, und die Teammitglieder stellten allmählich fest, dass ihre Arbeit nicht isoliert, sondern mit allen anderen Teilen des Spiels verbunden war. Zum Beispiel kann der Kampf stark durch die Gestaltung der Musik, das Konzept der Umgebung usw. beeinflusst werden. Es war die Gelegenheit zu sehen, wie aus einer anfangs kleinen Entscheidung eine riesige Branche wird.

F: Kannst du uns als Entwickler und als Spieler sagen, was macht Nocturi Einzigartig oder besonders?

A: Als Entwickler denken wir oft über eine Sache nach: Wie können wir dem Spieler einen neuen und interessanten Ausdruck vermitteln? Ich denke, es fällt mir schwer, die spezifischen Aspekte zu verallgemeinern Nocturi Einzigartig in seiner Art. Aber die Idee unseres Strebens nach Einzigartigkeit ist nie verblasst. Ich denke -nicht nur um der Nocturi, Aber für jedes Spiel ist es der Geist der Spieleentwickler, der ihre Arbeit einzigartig und interessant macht.

Ich kann ehrlich gesagt als Spieler nicht kommentieren, was macht Nocturi Einzigartig in seiner Art. Aber ich denke, dass unabhängig von der Art Nocturi In Betracht gezogen – ein visueller Roman, ein Actionspiel oder ein Rollenspiel – wird der Spieler etwas erleben können, das ihn von seinen Kollegen unterscheidet.

F: Wie sah ein normaler Tag in Ihrem Unternehmen während der Entwicklung des Spiels aus?

A: Wir betreiben unser Studio sehr flexibel; Entwicklungsmitglieder können ihre Ankunftszeit frei planen, außer dass alle Mitglieder zwischen 1: 30 pm und 6:30 pm vor Ort sein müssen. Aber ich denke, unser Studio ist am Nachmittag voller Energie. Wir haben nicht viele Besprechungen, wir rufen meistens anderen im Büro zu. Für mich scheint es morgens mit Sojamilch und Inhaltsprüfungen sehr ruhig zu sein, abends eine lange Kampagne durchzuarbeiten und nachts endlich an einem bestimmten Skill- oder Level-Design zu arbeiten…

F: War der Kampf von Anfang an geplant, oder haben Sie über eine andere Herangehensweise an den Kampf nachgedacht?

A: Anfangs zielten wir auf strategiebasierte Kämpfe ab, stellten aber bald fest, dass wir mehr Technik brauchten. Es ist für einen tieferen Zweck. Wir wollen die berühmtesten Franchise-Unternehmen des Genres herausfordern, wir wissen, worin wir gut sind und wo es uns am meisten fehlt. So war der ARP-Kampf ursprünglich geplant. Wir wollten versuchen, unser Spiel dynamisch und interaktiv aufzubauen. Arp Combat war für uns nicht die einzige Designüberlegung, sondern auch die 3D-Pipeline, die Anime-Charakter-Pipeline, das KI-Design und alle anderen notwendigen Teile für ein umfassendes Spiel. Unser Ziel ist es, attraktive Spiele für in- und ausländische Kunden sowie verschiedene Spielertypen zu schaffen.

F: War es geplant, den Spielern von Anfang an zwei spielbare Hauptcharaktere zur Verfügung zu stellen?

A: Ja, von Anfang an haben wir das Spiel so gestaltet, dass es sowohl die Hauptcharaktere als umsetzbare Charaktere als auch mehr enthält. Als wir darüber nachdachten, “welche anderen Elemente als Bildromane hinzugefügt werden sollten Nocturi“Wir haben viel experimentiert, angefangen mit rundenbasierten Strategiespielen, die Rollenspielen ähneln, und zu diesem Zeitpunkt waren wir sogar bereit, alle Charaktere, die Sie jetzt sehen, spielbar zu machen. Aber als wir uns schließlich für einen Echtzeit-Action-Ansatz entschieden haben, entschieden wir, dass zu viele spielbare Charaktere für den Spieler zu viel wären, also haben wir auf zwei reduziert.

F: Ist der Spielentwicklungsprozess so verlaufen, wie Sie es sich vorgestellt haben? Stand das Team vor Herausforderungen, die es nicht erwartet hatte?

ADie unerwartetste Herausforderung ergibt sich aus dem Drehbuch des Romans selbst. Unsere bisherigen Arbeiten, Fern, Wurde für seine kreisförmige Erzählung gut aufgenommen, also dachten wir, es wäre ein Kinderspiel für uns. Jedoch in NocturiFanden wir, dass unser Roman nicht lustig genug war, um ihn alleine zu lesen, was all die verschiedenen Teile des Spiels fragmentiert erscheinen ließ. Also haben wir das Aufgabensystem mitgebracht und den größten Teil des Textes vor einem Jahr neu geschrieben. Es war schmerzhaft, aber es gab uns eine neue Gelegenheit zu überprüfen, wie die lineare Handlung Spannung und Wendungen erzeugt, und gab uns die Möglichkeit, das Kampfsystem und die 3D-Ebenen besser umzusetzen.

F: Warum haben Sie sich für den visuellen Erzählstil entschieden?

A: Dieses Ergebnis hängt von der Zusammensetzung unserer Teammitglieder während der Planungsphase des Spiels ab. Zu dieser Zeit waren fast alle unsere Entwickler Mitglieder des Teams, das an unserem vorherigen Titel gearbeitet hat, Fern (Was auch ein visueller Roman war), hauptsächlich 2D-Künstler und Drehbuchautoren, daher war es natürlich, dass wir das Genre gewählt haben, das wir damals entwickeln konnten.

Natürlich wollten wir dem Spiel immer mehr Spielmechaniken hinzufügen, also haben wir eine Reihe von Entwicklern mit Erfahrung in der Entwicklung von Action- oder Rollenspielen rekrutiert. So ist der ARB Teil von Nocturi Nach und nach zum Spiel hinzugefügt.

Zwei junge Koryphäen, Vansia und Alina, beginnen ihr Abenteuer in der hellen und faszinierenden Inlexaland-Verfolgung, um vertrauenswürdige “Arboranger” zu werden.”

Zusammenfassung des Buches der Nacht

F: Hell gegen Dunkel – könnten Sie uns sagen, warum dies die Art von Geschichte war, die Sie gewählt haben Nocturi?

A: Zuerst wollte ich nur eine Geschichte über Lichter (dh Lampen) entwerfen, weil es die Lichter waren, die mich zu diesem Spiel inspirierten. Lichter werden von Menschen gemacht, um Licht zu umarmen und Dunkelheit zu zerstreuen. Ich denke, diese kleinen Dinge enthalten eine Romanze, die die Beziehung zwischen Mensch und Natur erklärt. Daher habe ich verschiedene Arten von Lichtquellen (hauptsächlich künstliche, wie Lampen) als Prototypen für meine Charaktere verwendet, und der Konflikt der gesamten Geschichte verwendete natürlich das Thema “der Konflikt zwischen Licht und Dunkelheit.”

F: Da das Spiel von chinesischen Entwicklern stammt, haben Charakternamen auf Chinesisch eine bestimmte Bedeutung?

AJa, es ist schwer mit Beispielen zu erklären, aber die meisten Zeichennamen auf Chinesisch sind sorgfältig entworfen, und ich werde chinesische Schriftzeichen auswählen, die dem Archetyp dieses Zeichens ähneln – meistens aus alten literarischen Gedichten – und manchmal werde ich Phrasen entwerfen, die aus diesen chinesischen Schriftzeichen bestehen besondere Bedeutungen haben.

Ich berücksichtige auch Bedeutungen in anderen Sprachen, wie zum Beispiel Japanisch. Eine der Hauptfiguren des Spiels, Lumina fullmon, ist nach der Figur Kaguya-hime in der traditionellen japanischen Legende von benannt Takeshi Monogatari, Was auch den Mond symbolisiert.

F: Kannst du einige deiner Inspirationen teilen, die die Idee des Machens hervorgebracht haben Nocturi?

A: Die Inspiration für diese Geschichte scheint jetzt sehr zufällig zu sein. Eines Tages dachte ich tatsächlich darüber nach, als ich spazieren ging, und dann sah ich ein paar bunte Lichter an einem Baum auf der Straße und dachte: “Warum machen wir keine Geschichte über die Lichter?”

F: Gibt es etwas, das Sie den ambitionierten Spieleentwicklungsteams mitteilen möchten?

A: Vertraue dir selbst, deinem Team und deinen Spielern. Die Industrie wird Ihre Arbeit eines Tages immer rechtfertigen.


Nocturi Kürzlich auf Steam veröffentlicht. Das Spiel kombiniert Kunst im Cartoon-Stil und visuelles Geschichtenerzählen und zielt darauf ab, ein etabliertes Otaku-Publikum anzusprechen. Gracesca ist ein chinesisches Entwicklerstudio für Videospiele, daher wurde die Originalversion des Spiels auf Chinesisch veröffentlicht, während die Steam-Version auf Englisch erhältlich ist, um diese Geschichte auch ausländischen Fans näher zu bringen.

Wir danken grajska studio für dieses Interview und wünschen ihnen alles Gute für ihre zukünftige Arbeit! Bleiben Sie dran für unsere Bewertung von Nocturi In den kommenden Tagen.

Interview: Jakub kizja, Schnitt: Tamara Lazic

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